Fossilien-Börse-Spiel II - vor der Börse, auf der Börse, nach der Börse

Die SPIELIDEE

Stellen Sie sich vor, Sie besitzen ein paar hübsche Fossilien aus dem Muschelkalk, die Sie auf einer Fossilien-Börse verkaufen möchten. Sie nehmen an der Börse teil.  Wird die Börse für Sie ein Erfolg?

 

Die SPIELVORBEREITUNG

Für das Spiel brauchen Sie ein Schreibgerät, einen Notizzettel und zwei Würfel. Sie können alleine spielen oder mit vielen anderen spielen oder gegen sich selbst spielen.

 

Der SPIELBEGINN

Bevor Sie überhaupt zur Fossilien-Börse gehen können, müssen Sie Ihre Fossilien selber gesucht und gefunden oder günstig erworben haben. Das Sammeln und Erwerben geht durch Würfeln und ist der erste Teil des Spiels. Die Augenzahl des Würfels bestimmt über drei Fossilien, die Sie zur Börse mitnehmen.

Dafür gilt das folgende erste Spielfeld:

(Vorbemerkung: Spieler steht für Spielerin und Spielerin steht für Spieler.)                    Nehmen wir an, Sie spielen zu zweit. Dann sind Sie Spielerin A und Ihr Gegner ist Spieler B. Sie würfeln abwechselnd dreimal. Auf dem blauen Spielfeld bedeutet "1 Kahnfüßer", dass man einen Stein mit Kahnfüßern bekommt, wenn man eine 1 würfelt. Wer eine 6 würfelt, bekommt einen Ceratiten - "6 Ceratit". Wer am Spiel teilnimmt, erwürfelt sich drei Fossilien.

Spieler A würfelt z.B. 1 - 2 - 6 . Seine Fossilien sind Kahnfüßer (1) , Terebrateln (2) und ein Ceratit (6).

Spielerin B würfelt 5 - 4 - 4 für eine Turmschnecke (5) und zwei Muscheln (4). Für die Börse braucht sie drei verschiedene Fossilien. Sie würfelt deshalb nochmals (oder bei einer 4 mehrmals). Sagen wir, sie würfelt dann eine 6. Für die 6 gibt es einen  Ceratiten.  Die zweite Muschel nimmt sie nicht. Die Muschel bleibt liegen.

 

Die SPIELREGELN

für den Hauptteil des Spiels:

 

Der Tag der Börse ist da. Spieler A und Spielerin B stehen an ihren Verkaufstischen, auf denen die drei Fossilien liegen. Nun versuchen beide durch Würfeln, ihre Fossilien zu verkaufen. Das Spiel ist gewonnen, wenn man am Ende weniger als drei Fossilien hat. Es gibt drei Würfelrunden.

Jetzt gilt das folgende zweite Spielfeld für den weiteren Spielverlauf:

Jede Spielerin, jeder Spieler hat drei ver-schiedene Fossilien. Sie liegen für Spieler A links, für Spielerin B rechts. Jetzt wird mit zwei Würfeln abwechselnd gewürfelt. Wieder würfelt jeder dreimal: Es gibt wie beim Fossilerwerb drei Würfelrunden.

 

Wer eine 6 würfelt, würfelt nochmal! Auf dem orangefarbenen Spielfeld steht, was gewürfelt werden kann: Für eine 4 können Trochiten verkauft werden "4 Trochit". Wer einen Ceratiten hat und die 8 würfelt, hat ihn verkauft - "8 Ceratit".

Wer eine 6 würfelt, würfelt nochmal!
Die Ereigniskarten bringen Leben ins Spiel. Man zieht eine Ereigniskarte, wenn man 9, 10, 11 oder 12 würfelt. Im Bild eine paar Würfelkombinationen für Ereigniskarten.
Es gibt blaue, rote und grüne Ereigniskarten mit einem kleinen Reim.

Die grüne Ereigniskarte ist eine Rätselkarte. Wer das Rätsel nicht löst, bekommt das Fossil zusätzlich zum Verkauf. Wer das Rätsel löst, bekommt nichts. Für die Lösung des Rätsels kann man mit der Maus übers Bild fahren.

Die blaue Ereigniskarte bedeutet, dass man ein Fossil los hat, ein Fossil verkauft hat.

Bei der roten Ereigniskarte bekommt man (leider) ein Fossil geschenkt. Man muss es zusätzlich verkaufen.

 

Es sind 18 verschiedene Ereignisse. Die Ereigniskarte, die als nächste eingeblendet wird, gilt. Die Karte ist 8 Sekunden lang zu sehen:

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Der SPIELHÖHEPUNKT

wird an Beispielen gezeigt:

 

Um ihre Fossilien auf der Börse loszukriegen, müssen die Spieler/innen würfeln und die erklärten Regeln einhalten. Erstes Beispiel:

A würfelt 2+3=5. Die 5 bringt ihm nichts, weil er keine Muschel hat.

B würfelt 4+4=8. Sein Ceratit ist verkauft.

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Das zweite Beispiel:

A würfelt 1+2=3. Seine Terebra-teln sind weg.

B würfelt 3+3=6. Bei 6  noch einmal würfeln! Jetzt ist es  4+6=10, eine Ereigniskarte.

B muss ein Rätsel lösen. Es lautet: Sie sind im Stein, ganz klein und fein. Und fällt dir jetzt kein Name ein, dann sind sie dein. Spieler B kann das Rätsel nicht lösen. Er bekommt einen Stein mit Kahnfüßern. Hätte er das Rätsel gelöst, hätte er nichts bekommen.

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Ein drittes Beispiel:

A würfelt mit zwei Würfeln eine 9, eine

Ereignis-karte! Sie lautet: Hast du einen Ceratiten,

dann hast du auch noch Glück.

Dein Fossil ist wohlgelitten.

Ein Museum kauft das Stück. Der Ceratit ist weg! (Wer gewonnen oder verloren hat, zeigt sich erst, wenn alle Spielenden gleich oft gewürfelt haben.)

B würfelt eine 5. Seine Muschel ist verkauft.

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Die SPIELAUSWERTUNG

Wer gewonnen oder verloren hat, zeigt sich erst, wenn alle Spielenden gleich oft gewürfelt haben. Das Spiel ist gewonnen, wenn man am Ende weniger als drei Fossilien hat. Daher: Beide haben beim dritten Beispiel gewonnen, weil sie weniger Fossilien haben als zu Spielbeginn! Es ist Sinn des Spiels, dass bei einem Durchgang alle Spieler*innen gewinnen, aber auch verlieren können.

Sie haben ja die echten Fossilien nicht zur Hand. Daher reicht ein Notizzettel, auf dem der Spielverlauf notiert wird. Das Spiel geht schnell. Machen Sie mehrere Spiele und notieren Sie sich Gewinner und Verlierer. Wer war nach zehn Spielen am häufigsten erfolgreich beim Verkauf seiner Fossilien?